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OpenGame ガイド

SaltlineとBAZAAR ZERO:ブラウザFPSの設計を比べる

Claudeで作られたSaltlineの初版と改良版を区別し、リレーを巡るミッションとBAZAAR ZEROの市街地ウェーブ戦を実際のゲーム画像で比較します。

2026年11月12日OpenGame TeamOpenGame Team
SaltlineとBAZAAR ZERO:ブラウザFPSの設計を比べる

Saltlineは、Felix RiesebergがClaude Fable 5.2の実験として公開した一人称シューティングです。雨のコンテナ港で三つの中継装置を停止し、船を目指します。私たちが以前制作したBAZAAR ZEROもブラウザFPSですが、街の市場で敵のウェーブを迎える構成です。

共通する設計上の問いは、小さな場所をどう遊びの循環にするかです。Saltlineは向かう場所を、BAZAAR ZEROは次に耐える敵の集団を示します。実際のゲーム画像を見ながら、プレイヤーの次の判断がどう変わるかを考えます。

改良版Saltlineの銃、中継マーカー、濡れたコンテナ通路。
現行改良版:A/B/Cが港と三つの目標を結びます。
画像提供: Saltline / Felix Rieseberg · 2026-11-12

Saltlineの初版と改良版を区別する

Riesebergは11月9日(UTC)の投稿で、生成に約8時間、API料金換算で約550ドル、入力4億4500万トークン(大量のキャッシュ利用)、出力270万トークンと報告しました。モデル、音、テクスチャもモデルが制作したと述べています。これは作者の申告であり、私たちが請求書を監査した数値ではありません。

現在リンクされているSaltlineには作者の説明があり、武器モデル、音、一部のゲームプレイをさらに約2時間かけて改善したと書かれています。人間のフィードバックなしの初版は別リンクです。両方を開いて確認しました。現在のメニューにはMission、Holdout、三段階の難易度があり、初版は独立したArtifactです。

Saltline初版Artifactの独立したタイトル画面。
作者が人間のフィードバックなしの最初の結果としてリンクした初版です。
画像提供: Saltline / Felix Rieseberg · 2026-11-12
Mission、Holdout、三段階の難易度を示す改良版メニュー。
現行の選択肢。作者の説明に追加の改良作業が記されています。
画像提供: Saltline / Felix Rieseberg · 2026-11-12

最初の生成時間と費用は、その最初の試行に対応させてください。「初版」と明記したもの以外、Saltlineの画像は改良版です。生成後の反復改善も、この事例から学べる点です。

Saltlineは港をミッションの道筋にする

クレーン、コンテナ、倉庫の棚、雨、地面の反射が場所を伝えます。目標表示とA/B/Cマーカーは、その景色を行動につなぎます。弾薬と体力を確認し、次の行き先と距離から進路を選べます。

  1. Missionと難易度を選ぶ。 学び始めるならStandardが候補です。Holdoutも表示されますが、この案内は中継装置のミッションを扱います。
  2. 最初に操作を読む。 現行パネルではWASD移動、マウス視点、左ボタン射撃、右ボタン照準、Rリロード、Qまたは1/2で武器変更です。中継装置ではEを長押しします。Spaceでジャンプ、Shiftで走り、CまたはCtrlでしゃがみます。
  3. マーカーに進み、近づいたら操作表示を読む。 公開された目標は三つの中継装置と船です。今回確認したのはミッション開始後とポーズ画面で、脱出完了や最適ルートは検証していません。
Saltlineのキーボード、マウス、タッチ、コントローラー操作。
公開された中継操作と代替入力。タッチやコントローラーの実機試験はしていません。
画像提供: Saltline / Felix Rieseberg · 2026-11-12

パネルにはマウスを捕捉できない場合の代替操作もあり、矢印キーまたはIJKLで旋回、Enterで射撃と説明されています。タッチとコントローラーの操作も掲載されています。今回はデスクトップブラウザでの確認であり、実機スマートフォンやゲームパッドの試験を意味しません。

BAZAAR ZEROは一本の通りに圧力を繰り返す

BAZAAR ZEROは、以前私たちが完成させ、手作業で仕上げた参考作品です。既存の設計記事では操作、ウェーブ、得点、死亡、再出撃を解説しています。メニューでキーボードとマウスの操作を示してから、クリックで開始します。長い通り、屋台、木箱が射線を区切ります。

操作とクリック開始を示すBAZAAR ZEROのタイトル画面。
公開メニューがキーボードとマウスへの操作移行を説明します。
画像提供: BAZAAR ZERO / OpenGame · 2026-11-12

公開済みコードでは最初の敵は4体、クリアごとに1体増えて上限9体、ウェーブ間は3秒です。通常の撃破は100点、ヘッドショット撃破は150点、ウェーブ完了は追加250点。これらは既存の第一者コードと照合しました。以下はゲームの自動プレビューモードの画像であり、表示得点は今回の手動戦闘結果ではありません。

木箱、市場の通り、ウェーブHUDが見える自動プレビュー。
自動プレビュー:遮蔽物が射線を区切り、得点はデモのものです。
画像提供: BAZAAR ZERO / OpenGame · 2026-11-12
第二ウェーブで近づく五体の敵。
自動プレビュー:ウェーブ情報と集団が増える圧力を示します。
画像提供: BAZAAR ZERO / OpenGame · 2026-11-12

SaltlineとBAZAAR ZEROで変わる判断

設計上の問いSaltlineの改良版MissionBAZAAR ZERO
何が進行になるか三つの中継装置、その後に船続く敵ウェーブの撃破
場所をどう読むか港の目印、マーカー、距離長い通り、遮蔽物、近づく集団
何を見るか中継装置、弾薬、体力、行き先弾薬、耐久度、ウェーブ、得点
再挑戦の価値移動と道順を覚えるより後のウェーブや高得点を目指す
制作の背景作者報告の生成実験と別途改良版以前公開した手仕上げの参考作品

景色を増やす前に、圧力がどこから来るかを決めましょう。ミッションでは移動が達成までの距離を変え、アリーナでは時間と残る敵が判断を変えます。同じような射撃操作でも、目標によって異なるゲームになります。

屋台と中央の遮蔽物の先へ伸びる通り。
露出と遮蔽を比べる実際のゲーム描画で、コンセプトアートではありません。
画像提供: BAZAAR ZERO / OpenGame · 2026-11-12

オリジナルFPSに持ち帰る三つの設計

開始画面に役割を与える。 目標、操作、開始の行動を伝えます。Saltlineの目的地とBAZAAR ZEROのウェーブは、別の進行を可視化しています。

戦闘が結果を説明できるようにする。 移動中も弾薬、ダメージ、命中、進行を読めることが重要です。コンテナや屋台が射線を区切る方法を観察し、自分の配置を作りましょう。

遊びへ戻る道を明確にする。 Saltlineのポーズには再開とミッション再始動があります。BAZAAR ZEROの公開済み死亡UIは最終得点、到達ウェーブ、Redeployを示します。AIに武器や演出を増やしてもらう前に、これらを仕様に含めます。

次の企画は、小さな整備甲板、武器一つ、目標一つ、読みやすい体力と弾薬、ポーズ、完全なリトライから始められます。仕事を終えて脱出するのか、敵の連続に耐えるのかを先に決め、OpenGame Studioで独自の仕様を整理してください。ほかのゲームも参考になります。

よくある質問

今のSaltlineは未修正の初版ですか?

現行Artifactには改良の説明があり、初版は別にリンクされています。画像や実験を比較する前に、開くリンクを確認してください。

二つのゲームは共同開発ですか?

この記事は独立した二作品を設計判断で結びます。BAZAAR ZEROは以前のOpenGame参考作品であり、その制作履歴や費用を作者報告の実験と同条件比較しているわけではありません。

どこから遊び始めますか?

キーボードとマウスを備えたデスクトップで作者のSaltlineかBAZAAR ZEROのページを開きます。操作を読み、クリックでフォーカスし、離れる前にポーズかマウス解除を使います。Saltline改良版は代替入力を説明し、BAZAAR ZEROの通常プレイにはポインターロックが必要です。

出典

確認日は2026年11月12日です。作者の投稿、現行Artifactと説明、初版、Anthropicの発表、既存のBAZAAR ZEROページ・記事・第一者コードを参照しました。

Saltline画像は版を明記したブラウザキャプチャ、BAZAAR ZEROは公開メニューと自動プレビューです。UIを保ち、縮小とJPEG圧縮だけを施しています。美術の権利は各作者にあり、ゲームコードは再配布しません。脱出完了、新たなBAZAAR ZERO手動戦闘、実機モバイル、同条件の性能・費用ベンチマークは検証対象外です。