Les petites rotations rapportent des points précis
Un 180 suivi d’un atterrissage rapporte 100 points ; un 360 en rapporte 250. Les atterrissages sans rotation sont valides, mais ne rapportent aucun point de rotation.
Ski · 3D · Solo
Trouvez une trajectoire propre, prenez un peu d’altitude et validez l’atterrissage.

Snowline Sprint est un jeu de ski solo original sur navigateur, créé dans OpenGame Studio. Suivez une piste balisée de 900 m jusqu’à l’arche d’arrivée, ou dirigez-vous vers cinq kickers facultatifs pour tenter une rotation. Une arrivée sans chute suffit pour gagner, même sans points de figure : vous pouvez ainsi apprendre le parcours avant de viser un meilleur score.
Il s’agit d’un prototype OpenGame original, portant un nom distinct et doté de ses propres graphismes procéduraux et règles. Cork7 est un autre jeu, présenté dans le guide associé.
Cliquez ou touchez le jeu pour commencer à utiliser ses commandes.
Publié le
Au clavier, vous pouvez vous accroupir et freiner en plus de diriger. Sur écran tactile, les commandes Gauche, Droite et Saut (maintenir/relâcher) sont disponibles à la vitesse de glisse par défaut. Les dispositions portrait et paysage ont été vérifiées dans une fenêtre de téléphone simulée ; les appareils physiques n’ont pas été testés.
01Apprendre les commandes
| Action | Commandes à utiliser |
|---|---|
| Démarrer | Choisissez « Lancer la partie » ou appuyez sur Enter depuis l’écran de départ. |
| Diriger et tourner | A/D ou les flèches gauche/droite permettent de diriger sur la neige et de faire tourner le skieur en l’air. Sur écran tactile, utilisez les deux commandes fléchées. |
| Saut | Maintenez Space ou la commande tactile Saut pour charger le saut, puis relâchez pour bondir. Le skieur peut aussi décoller naturellement en passant sur un kicker. |
| S’accroupir et freiner | W ou Up permet de s’accroupir ; S ou Down permet de freiner. Sur écran tactile, la glisse automatique s’effectue à la vitesse par défaut. |
| Mettre en pause et reprendre | P, Escape ou la commande Pause/Reprendre affichée. La pause conserve l’état de votre course. |
| Recommencer | R, Recommencer ou Réessayer ramène à l’écran de départ et réinitialise le temps, la distance et le score de la course. Lancer la partie commence la nouvelle tentative. |
02Votre première partie
Lancez la course et laissez la glisse automatique vous entraîner dans la descente. La voie centrale dégagée évite les cinq kickers. Surveillez votre progression et la distance jusqu’à l’arrivée.
Chargez un saut ou approchez-vous d’un tremplin visible. Pour le premier atterrissage, n’utilisez pas les commandes de rotation : vous pourrez observer le temps passé en l’air et la neige sous vos skis.
En l’air, utilisez gauche ou droite pour tourner. Relâchez lorsque l’indicateur d’alignement signale une position sûre et attendez que les skis touchent la pente avant de vous attendre à marquer des points.
L’arrivée termine la course et affiche votre résultat. En cas de chute, sa cause est indiquée. Utilisez Réessayer pour revenir à l’écran de départ et modifier une seule décision lors de la tentative suivante.

Comprendre le jeu
Une figure n’ajoute des points au score validé qu’après un atterrissage sans chute. L’objectif reste d’atteindre l’arrivée.
Un 180 suivi d’un atterrissage rapporte 100 points ; un 360 en rapporte 250. Les atterrissages sans rotation sont valides, mais ne rapportent aucun point de rotation.
Les atterrissages vers l’avant ou l’arrière sont acceptés si l’angle reste proche de l’axe de la pente. L’indicateur d’angle à l’écran distingue un bon alignement d’un atterrissage de côté.
Sortir de la piste balisée déclenche un avertissement. Rester à l’extérieur pendant plus d’une seconde continue met fin à la course.
03Faites compter la prochaine partie
Aucun score minimal n’est requis pour terminer. Commencez par la voie centrale, puis ajoutez un saut facultatif au lieu de viser tous les kickers d’un coup.
Une rotation plus ample n’est utile que si vous atterrissez. Lorsque l’indicateur signale un bon alignement, relâchez la commande de direction suffisamment tôt pour vous stabiliser.
Si vous chutez hors piste, revenez plus tôt entre les marqueurs. Si vous atterrissez de côté, simplifiez la rotation avant d’en ajouter une autre.
04Avant de rejouer
Snowline Sprint est un prototype OpenGame original distinct. Il possède son propre skieur procédural, sa piste de montagne, son score et ses commandes. Le guide Cork7 renvoie au jeu original.
Non. Les cinq kickers sont facultatifs et la voie centrale permet d’atteindre l’arrivée sans marquer de points de figure.
Les points ne sont validés qu’après un atterrissage sûr à la fin d’une rotation. Un atterrissage sans rotation ne rapporte aucun point de rotation ; une chute latérale ne valide pas la figure tentée.
L’aperçu du site testé affiche MEILLEUR SCORE DE LA SESSION. Considérez-le comme le meilleur score de la session en cours et ne comptez pas sur sa conservation lors d’une nouvelle session de navigateur.
Guide par OpenGame. Contenu vérifié le .
Les commandes et les règles décrivent le jeu publié sur cette page. Les captures d’écran montrent le jeu au stade indiqué dans leur légende. Des mises à jour ultérieures peuvent en modifier le fonctionnement.
En savoir plus sur comment fonctionne OpenGame ou contacter l’assistance pour signaler une correction du guide.